خانم تبلیغ

تارنمای جــامـع نیازمنــدی های ایـــــــران و خرید و فروش اینترنتی

جستجو در سایت

دسته بندی مطالب

آخرین مطالب وبلاگ

انتشارات تازه ها

۱۳۹۹/۰۳/۰۱

نکات خانه تکانی عید

۱۳۹۸/۱۲/۰۴

خلاقیت خالق بازی قارچ خور

۱۳۹۸/۱۲/۰۱

لینک های مفید

تصویر شماره خلاقیت خالق بازی قارچ خور
مقالات پنجشنبه 1 اسفند 1398 194بازدید

خلاقیت خالق بازی قارچ خور

شیگرو میاموتو، خالق بازی های دونکی کونگ، برادران سوپر ماریو، افسانه ی زلدا، و ...  کار خود را در سال ۱۹۷۷ شروع کرد. در این بخش همراه ما باشید با رازهای خلاقیت این خالق مشهور، که چگونه ظرف 40 سال به طراحی و تولید بازی پرداخته است. 

1- اجازه دهید کارمندان شما را به چالش بکشند.

زمانی که رهبر یک گروه هستید خیلی راحت ممکن است این قدرت شما را مغرور کند، خودکامگی می تواند همه چیز را خراب کند. میاموتو در مصاحبه ای با مجله تایم، گفت:

«کاری که من سعی در انجامش دارم ایجاد فضایی نیست که افراد در آن خود را رقیب من ببینند و یا فقط برای رضایت من سعی کنند تا بازی بسازند. من بر اساس تجربیاتم آنها را به تلاش برای رسیدن به اهدافی که مشخص کرده اند تشویق و ترغیب میکنم، و زیاد در عمق بازی هایی که تولید می کنند وارد نمیشوم».

اگر سعی کنید ایده هایتان را به کارمندان خود تحمیل کنید، فرصت شکوفایی خلاقیت را از آنان گرفته اید؛ گاهی اجازه دهید تا کارشان را انجام دهند و در این مسیر فقط آنها را راهنمایی کنید.

2- سود را نادیده بگیرید.

میاموتو در مصاحبه ای که با IGN می گوید:

"نکته عجیبی که در مورد کسب و کار وجود دارد این است که خلاق بودن یک چیز است و ذهنیت بازاریابی داشتن یک چیز دیگر. طراحان بازی باید هم ذهن خلاقی داشته باشند و هم بتوانند در بخش بازاریابی شرکت خود قد علم کنند؛ اگر آنها آزادی بیشتری برای ساختن بازی های مورد علاقه خود داشته باشند، بازی های بهتری خواهند ساخت."

البته موفقیت هم به خلاقیت احتیاج دارد و هم به بازاریابی. هرچه آزادی بیشتری در ابتدای راه به خود بدهید، نتایج بهتری خواهید گرفت، حتی اگر مجبور شوید بعدها بعضی چیزها را برای جذب بیشتر مخاطبان دستکاری کنید.

3- از همه چیز الهام بگیرید.

وقتی به شدت روی شغلی متمرکز باشید، دچار یک بعدنگری میشوید، و دوست دارید که از رسانه های حوزه خودتان الهام بگیرید. این باعث می شود نتوانید هیچ چیز واقعاً جدیدی خلق کنید.

میاموتو در مصاحبه با NPR از منبع الهام بازی های افسانه ی زلدا و ماریو ۶۴ می گوید:

«من در روستاهای ژاپن بزرگ شدم و وقت زیادی را به بازی کردن در مزارع برنج و گشت و گذار در تپه های اطراف و خوشگذرانی در خارج از منزل صرف کردم. وقتی دوران دبستان را گذراندم و مشغول تحصیل در مراتب بالاتر شدم، به صورت جدی به کوهنوردی روی آوردم. مکانی نزدیک کوبی هست که یک کوه دارد. وقتی از این کوه بالا بروید، در نزدیکی های قله با دریاچه ای مواجه خواهید شد. ما به آنجا رفته بودیم و من از دیدن آن منظره بسیار هیجانزده شده بودم. این اولین باری بود که به آنجا صعود کرده بودم و آن دریاچه بزرگ را آنجا می دیدم. وقتی داشتیم بازی افسانه ی زلدا را می ساختیم، از این منظره الهام گرفتم. زلدا یک ماجراجویی بزرگ در دل طبیعت است که در آن مجبورید از فضاهای تنگ و تاریکی عبور کنید تا به یک دریاچه ی بزرگ برسید. حدوداً همان زمان ها بود که شروع به الهام گرفتن از تجربیات کودکی ام برای طراحی و ساخت بازی ها کردم.

بعد از اینکه چهل سالگی را پشت سر گذاشتم، به شنا روی آوردم و به عنوان یک ورزش اشتیاق زیادی به آن پیدا کردم. درست بعد از همین دوران بود که سوپر ماریو ۶۴ را ساختیم. من برای ساخت صحنه های شنای زیر آب بازی ماریو، از تجربیات خود در شنا استفاده کردم».

از هر چیزی می توانید الهام بگیرید، فقط کافیست تا ذهن خود را باز نگه دارید و خود را از فرصت های بی شماری که برای دیدن چشم انداز ها و دنیاهای منحصر به فرد دیگر محروم نکنید.

4- خودتان را با دیگران مقایسه نکنید.

موفقیت و شکست، همیشه به متفاوت انجام دادن کارها نسبت به بقیه وابسته است. میاموتو در مصاحبه با گاردین می گوید:

« انسان خود و دستاوردهایش را به چیزی ارجاع می دهد که قبلاً انجام شده است و سعی می کند بر آن غلبه کند، این اشتباه فاحشی است. تمرکز ما باید به جای نگاه کردن به آنچه دیگران انجام می دهند، روی منحصر به فرد بودن خودمان باشد، باید بتوانیم ابزار جدیدی برای سرگرمی فراهم کنیم.»

رقابت از طریق مقایسه باعث تقلید می شود، زیرا مدام در حال برانداز کردن کارهای دیگران هستید. تا زمانی که در حال مقایسه هستید، نخواهید توانست به هنر خود تمایزی حقیقی ببخشید.

 

×

آقای تبلیغ